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PvEルール このページでは「Fate/IRC改」をPvE……いわゆる普通のTRPG向けにアレンジする方法例を記述しています。 本ルールを使用したPvEルールは主に3種類に分けられます。 なお、GMはここにない新しい方法でPvEとして遊んでも構いません。 シナリオ聖杯戦争 このルールでは、PLの人数を1~4人程度に絞って残りの聖杯戦争参加者をNPCとしてGMが動かします。 この際、PLは多くのTRPGのように一人一役……マスターとサーヴァントの1陣営を2人1組のペアで動かすようにしてみてもいいでしょう。その場合、PL陣営は1~2組になると思います。 この形式で聖杯戦争を行う場合、NPCには個別にどの陣営を優先して狙うか、どの程度好戦的かを表す秘密のハンドアウトを設定するといいでしょう。 秘密のハンドアウトは以下の条件でPLに公開されるものとし、PLが聖杯戦争を立ち回る上でのヒントにしてください。 NPCマスターのキャラクターシートを閲覧する。 情報マトリクスを1つ消費して任意のNPC陣営のハンドアウトを公開する。 マスターのキャラクターシート公開と同時にハンドアウトも公開したほうが、情報マトリクスの消費数で見ればお得ですが、情報マトリクスを1つ消費すればすぐにハンドアウトを公開できるというバランスです。 またPL陣営が脱落しにくいように、PL陣営限定で逃走時の令呪消費を1画ほど減らすといいでしょう。 ムーンセルシナリオ 特異点攻略 推奨人数は1~4人程度です。 このルールでは異変が起きた舞台を調査しながら黒幕たちと戦うことになります。 通常のキャラクター作成ルールでは行為判定に対応する情報が存在しないので、新たに追加ルールとして特異点キャラクターシート作成のルールを適用してください。 また、全プレイヤーが共有するデータとして新たに拠点の要素が追加されます。 これは、キャンペーン(同じキャラクター等で長期間継続して遊ぶ方式)として本聖杯戦争TRPGを遊ぶための追加要素です。 詳しくは拠点のページを参照してください。 特異点攻略判定方法 特異点攻略のルールで遊ぶ際、PCが行う行動の成否を問うことがあります。このことを「行為判定」と呼び、行為判定の結果の数値を「達成値」と呼びます。 行為判定はキャラクターの行動が上手くいくかどうかわからない際に行われます。上手くいく際の基準の数値を「目標値」と呼びます。 どうやっても上手く行かない場合は強制的に失敗、どうやってもうまくいく場合は自動的に成功としてもいいでしょう。 行為判定の達成値は次のように算出されます。 達成値=2d6+判定ステータス 行為判定を行う際、GMは判定を行う特技を指定します。 指定される特技の数と目標値はGMが任意に決めて構いません。 判定を行うPCは、GMが提示した特技の中から使用する特技を選択して判定を行ってください。 特技に対応するステータスを「判定ステータス」と呼び、達成値を出す際に修正値として加えられます。 例えば、【社会】の判定ステータスが3のキャラクターが「交渉」の判定を行うならそのキャラクターの達成値は2d6+3で求められます。 また、判定を行う特技を持っている場合は一度の行為判定を2回行い、好きな結果を選ぶことができます。 行為判定の目標値の基準は次のとおりとなります。 目標値 難易度 5 簡単 7 普通 9 難しい 12 かなり難しい 特異点攻略のエネミー 特異点攻略で使用するエネミーデータは、基本的に通常のキャラクター作成と同じ方法を想定しています。 セッションの傾向に合わせてサーヴァントやマスターとしてデータを作成してください。 ただし、エネミー専用の要素として新たに「ポジション」と「エネミースキル」が追加されます。 ポジション……「ラストボス」、「ボス」、「モブ」の三種類に分けられる、エネミーのシナリオ上における立ち位置。 ラストボス……シナリオ上における最終ボス。PCよりも強い。 ボス……シナリオ中に立ちふさがる強敵。PCと同程度。 モブ……シナリオ上に登場する、さほど強くない敵。PCよりも弱い。 エネミースキル……エネミー専用のスキル 特異点攻略のエネミー作成 特異点攻略に登場するエネミーの作成方法は通常のキャラクター作成と変わりませんが、場合によってはマスター不在のサーヴァントが登場する場合があります。 そういったキャラクターのMPは4を最低値として、MP用にステータスポイントを10ずつ消費してください。 なお、マスター不在のサーヴァントのMP最大値は、エネミースキルで増加していない限りは「10」となります。 特異点攻略で使用するエネミーは、そのポジションによって使用できるステータスポイントが異なります。 なお、いずれのポジションの場合もマイナススキルは持ちません。 また、ラストボスのエネミーは任意の数だけエネミースキルを所持できます。エネミースキルは通常のスキル数5個のうちに含まれません。 単独で強いエネミーを表現する場合は必要に応じて多めに持たせるといいでしょう。 ただし、プレイヤー側の戦力は「メイン」と「サブ」が主軸となるため、あまりエネミーを強くしすぎると勝ち目がなくなるので程々にしましょう。 サーヴァントの場合 ラストボス……280+(シナリオ話数-1)×15+いくつかのエネミースキル ボス……250+(シナリオ話数-1)×10 モブ……200+(シナリオ話数-1)×5 マスターの場合 ラストボス……230+(シナリオ話数-1)×15+いくつかのエネミースキル ボス……200+(シナリオ話数-1)×10 モブ……150+(シナリオ話数-1)×5 ラストボスが所持できるエネミースキルは以下に記載します。 スキル名 タイミング 効果 MP増加 任意 自身のMPを2増加する。1/シナリオ ステータス増加 常時 任意のステータス1つを常に+10する。 多芸 常時 スキルの上限を1個増やす。 他者強化 セットアップ 自陣営のキャラクター1体のステータス全てを+10する。 天元突破 常時 キャラクターシート作成時、任意のステータスを1つ指定する。そのステータスは100を超えて上昇することができる。 特異点攻略ゲーム進行 特異点攻略のルールで遊ぶ際、通常のゲーム進行とは異なる点があります。 1.行動シーンでは「魂喰い」、「裏切り」が行えない。また、情報入手の方法が異なる。 特異点攻略ルールでは魂喰いをしてもそれを討伐する他のPC陣営が存在しないため、バランス調整用に魂喰いは行なえません。 また、協力用のゲームルールであることを前提としたルールであるため裏切りも禁止とします。 情報入手については、後述する「エリア」ごとに行える行為判定に成功することで、シナリオ上で敵キャラクターとして用意された陣営の情報マトリクスを入手できます。 場合によっては情報マトリクスの代わりに異なるものを入手することもあります。 行為判定は基本的にそのエリアにいるキャラクター全てが1ターンに1回ずつ行えます。 2.探索シーンでは移動先を指定して移動する。 探索シーンでは、予め提示された地点……「エリア」を各陣営が1箇所ずつ指定して移動します エリアに移動後、GMによってイベントが用意されている場合はイベントが発生することがあります。 また、敵対陣営の情報につながるものを手に入れられる場合は次のターンからそのエリアで情報入手の行動を行う事ができます。 3.タイムリミットの存在。 特異点攻略ルールではGMによってタイムリミットが規定されることがあります。 規定のターン以内にクリア目標を達成できなければゲームオーバーとなり、後味の悪い結果となるでしょう。 4.遭遇シーン時にPC陣営のサーヴァントはステータスを見せる必要がない。 なお、NPC陣営は従来どおりステータスを開示します(秘匿系スキルや宝具持ちを除く)。 特異点攻略のシナリオ終了 ラストボスの撃破等で特異点攻略のシナリオが終了した場合、GMはシナリオのその後を描写した後、PCたちの拠点に対して「拠点ポイント」を与えてください。 与える拠点ポイントは自由ですが、「シナリオ話数×2+2」前後が丁度いいと思います。
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戦闘ルール 戦闘を行うシーンを「バトルシーン」と呼びます。 このシーンでは、登場しているキャラクターの行動を順序立てて解決させるため、いくつかのタイミングが設けられています。 「イニシアチブ」から「マスチェック」までが「1シーン」となり、戦闘が終了しない限り、次のシーンもバトルシーンとなります。 1 イニシアチブ(行動回数・行動順決定) そのバトルシーンでの、キャラクターたちが行動する順番と、行動できる回数を決定します。 バトルシーンに登場している全てのキャラクターは、以下の「イニシアチブ判定」を行います。 イニシアチブ判定:『速』+2d6(クリティカル、ファンブルあり) …この判定の達成値を「イニシアチブ値」と呼び、これが高いキャラクターから、ムービング・タイムが始まります。 一度決定されたイニシアチブ値は、そのバトルシーンの間だけ適応されます。 イニシアチブ値と行動回数 イニシアチブ値に応じて、キャラクターのタイム(行動回数)が増加します。 イニシアチブ値 0~21:1タイム 22~ :2タイム イニシアチブ判定のクリティカル・ファンブル イニシアチブ判定でクリティカルした場合、追加ダイスを振り、イニシアチブ値を高めることができます。 ファンブルした場合、イニシアチブ値は「0」となり、最後に行動することになります。 イニシアチブ値が同値の場合 イニシアチブ値が同じキャラクターが複数いる場合、お互いに1d6を振り、出目が高いキャラクターから行動を開始します。 2 ムービング・タイム(実際行動) キャラクターは、1つの「シーン」につきいくつかの「タイム」を持ち、それを消費して行動を解決します。 バトルシーンにおいても同様で、キャラクターは自分の「ムービング・タイム」に「タイム」を消費して行動します。 基本的に1シーンの時間内で行動できることなら、どんな行動でもGMが許可すれば実行できます。 また、「タイム」を消費せずに行うことのできる行動も認められています。 ① 行動宣言 タイムを消費して、行動を宣言します。 バトルシーンにおける基本的な行動は以下のとおりです。 ・移動する(対象にインサイドする)…1つのムービング・タイムに1回だけ、以下のどれかを解決する。 ‥歩く…3mまで移動する。(タイムを消費しない) ‥軽く走る…『速』mまで移動する。(タイムを消費しない) ‥走る…『速』×3mまで移動する。 ‥全力で走る…『体力値』を2P消費して『速』×10mまで移動する。 ・≪技能≫を使用する。 ・待機する…ムービング・タイムを中断し、そのシーンの最も遅い行動順で再開する。(タイムを消費しない) (複数のキャラクターが待機を宣言した場合、イニシアチブ値の低いほうから行動する) ・装備している武器、防具を変更する。 ・逃走する。(GMに許可を取り、バトルシーンから退場する) ・その他、GMが許可するあらゆる行動。 行動によって対決判定が必要な場合、「対応宣言」に移行します。 対決判定が必要ない行動の場合、「行動解決」に移行します。 ② 対応宣言 技能や道具の対象となったキャラクターが、どのように(対応)するかを宣言します。 ≪避け≫や≪受け≫などの対応技能を宣言して下さい。 ③ 対決判定 行動側、対応側キャラクタ-が判定を行います。 「攻撃判定」を行う場合、以下の順番で行います。 1.行動側キャラクターは命中判定を行う。 (対応側が≪受け≫を宣言している場合、省略する) 2.対応側キャラクターは避け判定を行う。 3.命中した場合、行動側キャラクターはダメージ判定を行う。 4.≪受け≫を宣言した場合、対応側キャラクターは受け判定を行う。 ↓ 行動解決へ ④ 行動解決 「行動宣言」「対決判定」の結果をふまえて、行動の成功・失敗を決定します。 攻撃判定によるダメージや回復を清算して、「状態変化」を反映させてください。 タイムを消費しきると、他のキャラクターに行動順が移り、新たなムービング・タイムが始まります。 3 マスチェック(清算処理) シーンに登場しているキャラクター全員がムービング・タイムを終えると、このタイミングに移ります。 シーン終了時として様々な処理を行い、その結果をGM・PLが報告します。 キャラクターごとに、以下のような処理を行います。 ① 状態変化の解決 このタイミングまでに「出血」などの「状態変化」が回復していない場合、ここでダメージなどを処理します。 その後、回復条件を満たしている「状態変化」を回復します。 ② 継続する効果の終了・継続 シーン単位の期限つきの効果も、このタイミングで効果が失われます。 ③ 状態の報告 自分が管理するNPCやPCの状態を報告します。 この作業は時間を浪費しやすいのでGM判断で省略してかまいません。 報告するべき要素は以下の通りです。 『身体被害度』『体力値』『精神値』 「状態変化」 回数制限のある技能などの残り回数(PCのみ・任意) 4 バトルシーンの継続と終了 基本的に戦闘が終了するまでは、マスチェックの次はイニシアチブを再び行い、シーンを繰り返します。 終了条件 バトルシーンの終了条件としては次のものが挙げられます。 逃走や「気絶」などによって、行動可能なPCがシーンに存在していない場合 戦闘の意志を持ったキャラクターがいない場合 GMが設定した条件を満たした場合
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イラスト(外部サイト) Pack Basic カードNo B-001 種類 ユニット レアリティ C 名称 ブラッドハウンド 属性 赤 種族 獣 CP 1 BP 3000/4000/5000 アビリティ ▼オーバークロック敵1体を選び4000ダメージ OC時に4000ダメージを与える赤色ユニット。 しかし1CPなりのBPしかないので手札でレベル3に上げることが前提である。 【珍獣デッキ】のキーカードの1つ。バク・ダルマンのOC効果などで 全体効果ダメージを与えるカードを使用した後にLv3で出すのが基本的な使い方。 生き残ったユニットを焼き払いつつ、即時アタックでライフも奪う。 似たような効果として、1CP上にスターフィッシュガールがいる。 こちらは1体選んで4000ダメージだが、あちらは2体選んで5000ダメージを与える。 このユニットを採用するならば1CPで出せること、 また種族が【獣】であるため、サン・エレファント軸の【獣珍獣デッキ】に入れやすいことを活かしたい。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する +2017/11/29以前 Pack Basic カードNo B-001 種類 ユニット レアリティ C 名称 ブラッドハウンド 属性 赤 種族 獣 CP 1 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■ダメージブレイクこのユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。
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概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 サンダラ会オフィシャルルールとは?サンダラによるサンダラの為のサンダラルール!!おいそこ!ネタルールに書けとか言うな! カスタマイズ ・キャラ制限 対戦者のどちらかが必ず『ティナ』を選択 ・アシスト制限 『サンダラ』が活かすことのできないアシストは『禁止』 (この項目は随時更新していきます) ・アビリティ制限 サンダラ会オフィシャルルール特別制限 ライトニングのサンダー・フリオニールのマジックアーツ・雷(氷及び炎からの雷も含む) ガーランドのサンガー、セフィロスのシャドウフレア、ギルガメッシュのいなづま 上記の5つはサンダラを阻害するものとして『禁止』 ・アクセサリー制限 『サンダラ』が活かすことのできない構成は『禁止』 推奨アクセサリ(倍率アクセサリについては各々構築) 1:ハイパーリング・イヤリングなどの魔法ダメージが上昇するもの ※サンダラヒット時に追撃による攻撃は物理判定なので、追撃時に攻撃することが多いのであれば、 マッスルベルトやジェットエンジンなども可 2:引力球・真珠のネックレス・かがやくトンボ玉・銀の砂時計などでEX関連を強化するもの ※連続魔でのサンダラを視野においた上での構成が望ましい 3:シアン系・クローストゥユー・先手必勝・神秘の守り・世界の中心など ※独立アクセサリについてはEX関連の強化できるもののみ推奨 ・装備制限 AF効果『誰でも装備』を発現したものがいいと思われる 理由:『ティナ』は刀やギガントアクス、盾や小刀、兜、軽鎧や重鎧が装備できないため ・召喚制限 特になし 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 混沌の果て・パンデモニウム最上階・魔列車・劇場艇プリマビスタ『禁止』 ※サンダラが非常に活かしづらいため ・使用ルール、ルール設定等 サンダラ会オフィシャルルールのため設定固定 ※設定の変更する箇所のみ明記 EXコア吸収量 200 EXフォース吸収量 2400 EXモード持続時間 260 ・使用ジャッジ 特になし 立ち回り ・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 『ティナ』の構成について 1:空中ブリザラは使用不可 ※空中では追撃不可、射程が短い、乏しい射角の点からサンダラの劣化となってしまうため 地上サンダラは無いので、地上ではブリザラの方が優秀なため地上ブリザラは可 2:前述のとおり『ティナ』は対戦でメジャーな武具が装備できないことが多いので、AFありの対戦が非常に好ましい ※『誰でも装備』によるCP削減によってカスタマイズ性を拡張するため サンダラ会コミュニティ http //com.nicovideo.jp/community/co338112 ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/293.html
ルール・リファレンス ルールの裁定において、最新版のルールブックに掲載しきれない記述、質問の多い裁定に関して、選抜、掲載したものです。最新のルールに関しては、基本的に最新のルールブックに記載されている内容を前提とします。 /* 最新のルールブックに反映された項目については、掲載していません。 */ 紫の指定国力を持つデュアルカードのプレイ 「キャラ」の記述について コストを減少させる効果について 「見る」「表にする」効果について 2つの変数を持つ資源コストの支払い 無作為の選択 特別な名称 代替コストの支払い方 「幼き人質」について 「ソレスタルビーイング」について
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ダイス作成ルール ここでは、マニアック・ルールとなっていたダイス作成ルールを正式ルールとして紹介します。 より、スリリングなキャラ作成が楽しめるでしょう。 1・種族を決定する 基本ルールと同じように、やりたい種族を選択してください。 2・ダイスを振り、能力値を仮決定する まず、1d3(もしくは、6面ダイスの目を1,2=1、3,4=2、5,6=3とする)を振り、それによって出た目の数だけ、ダイスを振っていきます。 つまり、1が出れば1d6、2が出れば2d6、3が出れば3d6です。 9回、コレを繰り返し、順番に『筋』『速』『技』『体』『魔』『呪』『霊』『知』『感』へ、値を記入します。 それが、まず基本の能力値になります 3・職業ダイスを振り、職業と所持金を決定する。 「職業システム・図解」を参照し、表の職業と裏の職業を決定。 それに伴って、初期の所持金もダイスを振り、この時点で決定します。 4・技能ダイスを振る これは、能力値にかかわらず、8d6を振って、その合計値を技能Pとして基本ルールと同じように割り振ります。この場合、上限の45Pをオーバーしていてもかまいません。 最大レベルは3となります。 5・修正ポイントを割り振る 技能が取得し終わったら、100-(能力値9つの合計+技能P)を修正ポイントとして得ることができます。 修正ポイントは、技能でも能力値でも好きに割り振ることができます。 ちなみに、100Pを合計がオーバーしていても、経験点を戻す事はありません。 6・能力値調整 修正Pを使い終わったら、能力値を調整することができます。 1つの能力値を2Pダウンさせる事で、別の能力値を1P上昇させる事ができます。 別々のものを1Pずつダウンさせても、上昇効果は得られません。 ちなみに、100Pをこの処理で合計が切ったとしても、再び修正Pを得ることは出来ません。 7・種族の能力値上昇、減少 能力値調整が終了したら、この時点で種族の能力値修正を加えます。 ちなみに、100Pをこの処理で合計が切ったとしても、再び修正Pを得ることは出来ません。 8・体力値と精神値の記入 基本ルールと同じように、体力値、精神値を求め、記入します。 9・装備品の購入 職業ロールによって得た初期資金に、任意で借金を加え、基本ルールと同じように買い物をします。 10・そのキャラクターの名前、年齢、性別、容姿等を記入する 基本ルールと同じく、種族なども考慮してプレイしたいデータを記入します。 11・残っている金などを記入してシートを仕上げる ここまでで、ダイスルール作成は終了となります。 戻る
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/38.html
調整版ルール 新キャラクターシート PDF版 PNG版 行為判定 →3D6で【能力値】もしくは〈スキルレベル〉以下を出せば成功。 パリィ/シールド →〈武器スキルレベル〉÷2/〈盾スキルレベル〉÷2 固有特性.pdf スキル.pdf →初期経験値を100点に変更 武器.pdf 魔法.pdf →〈魔法スキルレベル〉15以上で消費MP1点減少 →「呪文の強化」 抵抗可能な呪文を使用する時、発動判定にペナルティを課すことで、抵抗判定に同じ値のペナルティを与えることができる。 命中判定 〈武器スキル〉による成功判定。 フェイント攻撃 命中判定に-2のペナルティ。相手は防御判定に-1のペナルティ。 フェイント攻撃Ⅱ 命中判定に-4のペナルティ。相手は防御判定に-2のペナルティ。 強撃 命中判定に-2のペナルティ。ダメージ+1。 強撃Ⅱ 命中判定に-4のペナルティ。ダメージ+2。
https://w.atwiki.jp/ledagricola/pages/11.html
ハウスルール LEDアグリコラにて採用されている、ハウスルールに関して記載します。 初回ラウンドの手番 初回ラウンド(通常は1ラウンド目、ゼロラウンドを採用した場合はゼロラウンド目)に関してのみ、手番は通常通り1番手から順番に行って一周した後、最終手番の人が続けてプレイし、最終手番から逆回りでラウンドの最後が1番手になるようにする。 1番手→2番手→3番手…→6番手→6番手→5番手→4番手…→1番手 というような流れ。 ゲームバランスを考慮した場合に、最適との声を聴き採用。 なお、このルールを採用する場合、食料は1番手以外3飯、1番手は2飯である このルールに関して、これ以外の部分に変更はなし。 移動するカードも、矢印の向き同様、左側のプレイヤーにカードが移動する(手番が逆回りの際に、逆転してカードが移動する、ということはない) 甘えマス 公式ルールにはない(らしい)、4人戦以下の場合の『家畜市場or5ラウンド以降ちょっと子供が欲しい』と『木1を払って厩を建てるそして/またはパンを焼く』のマスは、基本的に採用する これについて、5人戦に厩パンを採用するかどうかが議論としてあるが、保留中
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/29.html
Ver. 1.0 カードNo. 1-0-001 種類 ユニット レアリティ C 名称 ブラッドハウンド 属性 赤 種族 獣 CP 1 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■ダメージブレイクこのユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。 小型の【獣】。 オーバークロック(OC)時の効果を持つが、コスト1相応のBPしかないため、 主に手札のオーバーライドでレベル3に上げることが前提である。 珍獣デッキのキーカードの1つ。バク・ダルマンのOC効果などで 全体効果ダメージを与えるカードを使用した後にレベル3で出すのが基本的な使い方。 生き残ったユニットを焼き払いつつ、レベル3のアタック制限解除を利用してライフも奪える。 似たような効果として、コスト1つ上にスターフィッシュガールがいる。 ブラッドハウンドは1体選んで4000ダメージだが、あちらは2体選んで5000ダメージを与える。 このユニットを採用するならばコスト1で出せること、 また種族が【獣】であるため、サン・エレファント軸の獣珍獣デッキに入れやすいことを活かしたい。 Ver.1.0時代は同コスト/BPのバク・ダルマンに立場を奪われがちだったが、 裁きのマーヤと合わせることでBP5000のユニットを落とせる コスト1/BP3000なのでマーヤ1体では焼かれない 【獣】であるため野生の衝動の効果が得られる などから評価が見直されていった。 フレーバーテキスト 獣型ユニットの試作プログラム。最も人に忠誠を誓うと言われる犬をモチーフに創られた。 +エラッタ 2013年10月24日付修整リスト CP0 CP1 BP1000 BP3000 ■ダメージブレイク 3000ダメージ 4000ダメージ 関連項目 イラスト狂犬の採掘 デッキスターターデッキ 獣デッキ 珍獣デッキ 獣珍獣デッキ
https://w.atwiki.jp/dfffreedom/pages/29.html
ここにこのルールのイメージ等画像を貼ってみるのもいいかも知れません 概要 ここにルールの概要等を書きますルールの大まかな目的や方針を書くといいでしょう大文字のプラグイン等利用すると見やすいと思います カスタマイズ ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 この項目には禁止のものもしくは固定のものを設定し書くといいと思います 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 マップについてです 完全ランダムもしくは特定のステージ固定 もしくは複数の特定のステージのローテーション マップ選択権などマップ選択法を書いてください ・使用ルール、ルール設定等 デフォルトのルールの指定でもいいですし オリジナルの詳細な設定を表で書くといいかもしれません ・使用ジャッジ なしかコスモスかダブルかです 立ち回り ・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ルールの争点になりやすいであろう永久コンボについてです 永久コンボ不可の場合はどういったコンボが永久にあたるか 永久とは厳密には違うループコンボも存在するため 何が永久コンボにあたるか定義を書いてみるといいかもしれません ・バグ技の可/不可 バグ技についてありかなしかです ・追撃に関して こちらもゲームシステム上争点になりやすいと思うので 追撃のやり取りについての線引きを書いておくといいと思います 特殊なルール等、コメントなど 上記の項目で足らなかった部分の補足や ルールの作成者の雑記やルール改善のメモとして活用してください ルールへのツッコミや改善点を指摘してもらうためにコメント欄をつけるといいかもしれません またこのルールで活動しているコミュニティなどがあれば リンクを貼ってみるといいかもしれません